多数的玩家没有陷阱意识,即使队伍里有盗贼也很少有人记得时时搜寻。作为DM目标永远应是更好地和玩家互动,而非单纯地坑人。因此设置陷阱应该引诱玩家自己踩,现提供几个思路:
1. 设计一套有内在规律的陷阱,例如不同的机关对应不同的效果,而机关的组合可以消除效果云云,善用(无重力)/(颠倒房间)/(火焰镜子或怪物的幻术)/(传送)等。
切记不要过于复杂!永远不要高估玩家的智商!如果涉及解谜请务必给足够多的提示但最好不要涉及!最好不要直接打伤害!还有增加踢门党的难度不然你可能白忙活。。
曾跟过一个闯地下城的团,那个地下城像迷宫一样有很多层也有很多拐角,每个拐角有一个宝箱,当我们进入地下城时触发了一个机关,放出了某不可名状的黑雾,以一定的加速度在我们身后追赶,没人知道被追上后果是什么也没人想试 (后来证明是直接传送到boss身边)。路上有各种减速,回跳,传送的障碍,都有标记。开宝箱需要时间,踢门需要时间,操作不当会引起黑雾加速度变大,但宝箱可能有也可能不会有有用的东西。这个时候宝箱本身是机遇也是陷阱,因为我们直到后来才注意到有加速度(在方格纸上玩的)。总之这个团时间非常紧凑,游戏体验极佳。
2. 一物多用。上个方法设计复杂,这个就比较简单。让玩家搜寻到奇奇怪怪的物品,如果使用方法正确则有好的效果,不正确就沙雕。例如一堆粉末点燃可以召唤,但闻一下可能会变羊,再闻一下半羊半狗等等。或者一柄刻着“千万不要念xxx”的+2短剑,念了就变性等等。
3. 这不算个陷阱但挺好玩的。在地下城里,混淆委托人,NPC,和boss,博士的家玩过吗?
肝论文了想起来再说。
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原文地址:《怎样才能让《龙与地下城》的陷阱变得有趣?》发布于:2024-02-19




