正式名称:RX- GP02 驾驶员:阿纳贝尔·卡托
COST:400耐久力:640变形:无换装:任意强化/觉醒时武装强化分类:
解说&攻略
出自『机动战士高达0083 』,宿敌阿纳贝尔·卡托驾驶的高达试作2号机。
行动代号是酸浆果()。当初的计划是设计为利用复数弹头的火箭炮进行战斗的强袭机,但是在中途遭到变更,改为开发以搭载、运用战术核兵器进行歼灭战的MS。
一直以来都是核攻击的格斗机,今作中的射击选择大幅增加。
在近距离的格斗的始动和牵制的部分有充分性能的射击。
只不过,没有了通常时就能打出高火力的攻击。
关于格斗则是拥有其他机体没有的优点——迅速确定伤害。
射击武装的弹数不多,并且格斗本身并不像其他格斗机那样可以前进并推动很多。
不过,难接近,但如果接近了的话就能拿下大伤害了。
武装大幅度地变更了。
特别是前作之前的前后特格变为N特格,前特格变为前进翻跟斗,后特格变为后退翻跟斗。
至于弱点的话就是觉醒中的格斗的攻击距离部分没有SA。
另外,耐久值减少到640了,但在中依然是最高值。
Boost次数是7次,依旧优秀的机动性。
系统方面,由于落地硬直的延长,并且机体的尺寸也够大,所以被弹容易变多。
利用CS或者后格容易抓落地,与以往的立回变化很大。
最优先的是避开红锁,然后是CS抓落地。
step之后的巴尔干的枪口会面向目标,虽然是小事但很有利。
胜利pose有2种
通常时:光束军刀处于拔刀状态。光束军刀的强化也会被反映出来。再现前期OP的pose。
核弹的爆风还有残留的时候、或者特射架起中:展开原子火箭炮。
败北pose是俯身状态,关闭光束军刀的光束。
取消路线
主射→副射、特射、特格、后格
特格→副射、横格、BD格、后格、特格
各种格斗→特格
射击武器
【主射击】巴尔干炮
[射完填充:5秒/60发][属性:实弹][4hit硬直][down值:0.2/0][补正率:-3%]
从头部发射出实弹。按1次发射5发,长按可20连射。
与残弹和之前发射的数目无关,一定是按照左→右这样的顺序发射出去。
4hit硬直,因为是通常硬直,想要追击时会比较难。
射程短,子弹飞行的距离比红锁长一点的话会消失掉。
这是2号机唯一的非足止武装,并且有丰富的取消路线,所以在各种情况下,都是支撑该机的重要的武装。
虽然是从左右眉间发射出去,但是只有左侧的火神炮有down值。
因此,根据连射数的不同,即使是同样的命中量和伤害,down值的推算也不同。
例如,每次只发射5发,当发射到第41发时也就127伤害,但长按20连射的话有135伤害。
如果都是双方都是实弹的话可以抵消掉,所以不抓落地也没有什么损失。
只是作为为数不多的在中~近距离的迎击手段,要避免在紧急情况下没有子弹的事态。
主要的用法是对响警报、跳惯性跳等的牵制。
对于常时有着切诱导效果的武装(MEPE和零式系统)能发挥出很大的效果。
作为牵制射击来说是相当优秀的,所以平常时不要净是使用CS,不要让该武装发霉了。
不管什么武器被盾防御了的话都会有硬直,但是可以使用该武装一边发射一边迂回到背后后再使用格斗。
虽然多少有点补正,但也是2号机的火力。一旦抓住了机会的话,可以打出足够的伤害。
今作的弹数只有60发而已,在重要的时候没有弹药的情况也不少。
在射击战时记得捏个CS,然后用该武装来牵制吧。
6连射以上的话就不能取消了,要使用取消的话记得要6连射以下。
【射击CS】光束火箭炮
[充能时间:2.5秒][属性:光束/爆风][down][down值:1.0(弹头)+0.2*10(爆风)][补正率:-20%(弹头)/-3%*10(爆风)]
「落ちるがいい!」
从火箭筒发射出光束。和副射同样,在使用过程中,背部的核弹头单元将形状转换成光束。
该弹落地或者在红锁界限时会爆炸。命中敌机时不起爆,会贯通过去。
发生迟,弹速、枪口补正优秀,作为始动技的性能高。
爆风是多段hit,将对手打上。
经过长时间的hit后将敌机打上,所以在确认hit后用副射或者后格追击会比较安定。
和核弹不同,该爆风没有自爆判定。
对比前作,火力上升、充能时间缩短、爆风范围扩大、多段hit导致拘束时间增加。
因为这是能够成为这个机体的主力的射击武装,所以在中距离时经常捏个CS然后找个机会发射出去。
弹头60伤害(取消时42)
爆风,满hit91伤害(取消时65)
弹头的火力如上述,即使是取消时,也能一击剥掉ABC披风。
【副射击】MLRS
[射完填充:8秒/1发][属性:实弹/爆风][down][down值:0.5(0.3+0.2)*6][补正率:-10%(弹头-5%/爆风-5%)*6]
新武装。足止,从背部发射6发导弹。
本来和原子火箭炮是选择式装备,但是在本作中只有在使用时才会替换背部武装。
不取消动作时,动作后会出现分离导弹仓的动作。
以2发为1单位的导弹3连射,快速取消的话,只会发射出2or4发。
左右诱导一般,上下诱导非常强,容易命中上升或者自由下落的机体。弹速快,所以足够给敌机造成压力了。有少许惯性。
斜向上发射,然后向对手所在地飞去,在近距离的话会从敌人头上飞过去导致1发都命中不了的可能性也有。
在取消主射或者后特格维持红锁继续射击时,作为格斗机,能张开优秀的弹幕。虽然这么说,但是因为弹数只有1发,并且填充时间长,所以难以连续攻击。
hit时是打上,想追击时,因为存在在近距离时会没有hit的情况,所以在没有确定命中时用CS追击或者后格、援护也行。
然后在合适的距离上使用时,诱导不错,然而这种依靠诱导来命中的武装在这个step、dive盛行的游戏中是几乎命中不了。
总的来说,因为是对作品的本机不太相配的武装,所以在适当的场合使用也没关系。
弹头20/爆风15。取消时弹头14/爆风11。
【特殊射击】原子火箭炮
[用完填充:25秒/1发][属性:实弹/爆风][火焰麻痹/down][down值:0.1+(0.17)*29][补正率:-10%+(-1%*29)]
「星の屑成就のために!」
本机的代名词,发射出核弹头。弹头落地时会长时间发生比射击CS还大的巨大爆风。
发生迟,诱导和枪口补正,根据状况也可以直接使用。
虽然这么说,但是也并不是只有直接发射这种使用方法,利用爆风摧毁障碍物、在敌人的旁边让他能清楚地听到发射前的台词的这种虚张声势的使用方法等,把该存在的本身作为武器是也很重要的。
虽说它不仅仅是射击武器,但有必要判断其使用情况,如果留着不使用的话就等着发霉吧。该冷静时就冷静、该大胆时就大胆使用。
发射前有SA,耐住格斗和威压的同时能发射出去。只不过也要有自身也会被卷入爆风的觉悟。
在有射击过来时使用的话,会因为抵消的原因而在眼前起爆,在被看到时就不要强行发射了。
今作有取消补正,取消主射时发射的话,伤害会大打折扣。
爆风的直径是6块tile。
比强人的觉醒技的尺寸小一点,与其他不同,因为不限于1发,所以实用性很高。
不能觉醒填充,但是觉醒中填充时间会变为10秒。
弹头 90(-10%) down值0.1
爆风 10(-1%) down值0.17
【后格斗】光束军刀【投掷】
[弹数无限][属性:实弹][硬直/仰身硬直][down值:2.0/2.0(0.5*4)/2.1(0.35*6)][补正率:-30%/-28%(-7%*4)/-24%(-4%*6)]
扔出光束军刀。属于容易使用并且不会回来的回旋镖,射程距离正好是红锁极限。
比其他机体的回旋镖发射迟,弹速快,能抓落地。
上下诱导也就那样,即使是远距离也能给予敌人压力。有惯性。
横向判定小,因为实际上只有外表的一半左右。由于投掷方法的关系,纵向的也很小。
通常时的后格的ズンダ不安定,格CS中性质变为4hit并且是强硬直,追击的缓期有延伸。
觉醒中最大变为6hit,补正低,伤害提高。
格斗CS中是,觉醒中无觉醒补正伤害。满hit时B觉88/L觉82。
使用了之后格CS会消失,平时想做格斗的布局的话,火力也不会增加,但是在CS、副射后作追击用的话可以有效地拿下伤害。
和CS一起使用,能够进入到对方的射击战中,反正是实弹,在敌人密集的弹幕中使用的话会立刻消失,要注意容易暴露出缝隙。
L觉时会有更加大的惯性,重复后格青step可以张开弹数无限、高弹速、多段hit的弹幕。
在觉醒中即使使用了后格也不会解除格CS,命中了的话直接追击可以拿下大伤害。
格斗
【格斗CS】光束军刀【提高出力】
[充能时间:1.5秒]
「見よ!」
光束军刀巨大化。
和通常的CS不同,即使不松开按钮,CS槽MAX后会瞬间发动,不会发生硬直。
再现第10话和试作1号机的决斗时实行的光束军刀出力强化。
效果是使用光束军刀时动作(N格全段、横格全段、BD格第2段、后格)的火力效率会有变化、判定范围变广。
和前作比较,格斗CS中的格斗火力虽然稍微提高了点,但是无格斗CS状态时的格斗火力有所减少。
特别是今作中非格CS状态下横格第2段的down值很大,想要使出高火力Combo时必须要使用格CS。因为在强化状态下没有缺点,所以经常使用强化状态吧。
使用特格派生时,使出后直接按住格斗按键的话,在攻击结束时光束军刀会再次提高出力。
down时可以躺地板直接蓄力。
使用格CS状态下的光束军刀后没有硬直时瞬间解除掉。
为此,光束军刀使用武器→援护→光束军刀使用武器和紧接着取消的话,就能在维持强化状态下Combo了。
如果Combo没有命中敌人就使用援护的话,实用性会稍稍降低。
觉醒中变为常时强化状态。可以使用这种“强化格斗>强化格斗或者强化后格≫强化格斗”通常时使用不了的格斗。觉醒时的火力上升率超过其他的格斗机。
【通常格斗】袈裟斩→逆袈裟斩→突击
斩击2次后多段hit突击。第3段有视点变更。再现第10话和FB决斗时破坏BR的格斗。
攻击距离比平均多一点。突进速度稍快。
觉醒时的攻击距离有点惊人,配合B觉的话,突进速度会有所上升。
打完后正横向击飞,平时时难以格斗追击,因为踩踏会产生down属性,所以即使是低空也可以无问题地追击。
觉醒时可以安定地追击。
初段有前派生。
【通常格斗前派生】盾打上→踩踏&踢倒
盾牌打上后,跳上去踩踏&踩踏。踩踏的同时有视点变更。
第2hit以后和特格派生有同样的动作、威力。
盾牌击打部分的补正较大,打完后必定是强制down,然后直接进入落地动作,所以该派生比起当做始动技来使用还不如用来收尾会比较好。
派生部分不使用光束军刀,所以大部分动作都不受到格CS的影响。
【前格斗】飞踢
左脚踢飞1段。攻击距离比N格长,判定、突进速度也相当不错。
发生普通。单发火力高,因为是不使用光束军刀,所以对于本机来说威力的效率相对不好。
因为不使用光束军刀,所以平时即使空挥也会解除强化状态。
即使是地上前step、前BD也能衔接该格斗,因为今作中可以被特格取消,也可以衔接得起来,所以火力也容易提高。
都是通常down,对手可以迅速翻身,所以快速取消会比较安定。
Combo的收尾来使用,快速地夺down,当然,不组入Combo中也可以。
B觉中的攻击距离、突进速度有强化。虽然没有SA,但是在近距离的前格是一个单纯的威胁。
【横格斗】横砍→斩击
第1段时令对手浮空的斩击。第2段的斩击是令对手受身不可的打上down。第2段有视点变更。
初段的攻击距离和N格同样。
Combo性、cut耐性等无可挑剔,是本机的主力格斗。
初段性能发生快,但是判定方面,作为唯一的纯格斗机则是稍有不足。比N、前格强。
虽然是高性能,但是净是使用这个的话,会预判不了动作。
虽说有迂回,但是因为2号机的体格太大,发挥作用很微妙。
纵向的诱导比横向的强,但是追赶的时候会有很多因范围广而被强行卷入的情况。
今作中因为down值和击飞角度的原因,会出现横N>横N只擦中对手就打完了格斗的情况。如果是那种奇怪的命中方式的话,请用特格派生收尾吧。
格CS中的打上高度会更高。
打完后是特殊down,就这样放置&围殴都行。根据情况,直接换锁追另一个敌人吧。
特格后也可以使出横派生,Combo时,boost的消耗比虹step少,并且因为维持了红锁,在没有step时也能衔接到Combo,所以也就有练习的价值了。
【BD格斗】盾牌冲击→旋转砍倒
向前方架起盾牌的突击。和横格同样是2号机的主力格斗。初段时有视点变更。
打完后是砍倒击飞。前or横step即可追击。
光束军刀强化时会有弱麻痹,可追击。
因为突进前有个蓄力动作,导致发生迟,boost的消耗也大,是2号机的格斗中攻击距离最优秀的,而且能够在前面放出判定前进,互格能力非常强。
使出了格斗的话,如果对方的只是一般的那种认知度广的强判定格斗的话,则能够胜过对方。
只是,赢不了倒A的后特格或者能天使的后格等这种从上方向而来的攻击。
这里的判定只有盾部分的正面有,从那里稍微错开一点的话,从上方向来的攻击就能命中的了自机。
格斗CS中的BD格打完后可以打出本机屈指可数的火力,并且补正优秀,好好地命中的话可以拿下高伤害。
架起的盾牌的正面有射击盾判定。
如果对手是以光束为主的攻击的话,那么就积极地使用该格斗吧。
但是,爆风和回旋镖能够贯通过去,不能使其无效化。
空挥时不能被特格取消。
特格后可以使出前派生。因为是特格后才能使用,所以发生比较迟,但是本来BD格使用不出来的情况也能使用出。
和横格的选择一样非常强大。
今作中有强麻痹变为弱麻痹,也可以使用在继续进攻上。
BD格的盾牌判定能防御得住、防御不了的东西。
防御得住、防御不了的标准是“射击命中盾牌的判定时,射击判定是否有消失”。
防御得住:
BR
照射(防御得住的是只有出现盾判定这期间)
无爆风的实弹系武装
射击属性的射锚系武装
防御不了
有爆风的实弹系武装
倒A的流星锤
回旋镖系武装
【BD格斗前派生】盾牌叩击
盾牌叩击,弹跳down。NEXT时的BD格。
虽然并不是特别强力,但是因为没有使用格斗CS的光束军刀所以伤害挺高的。基础威力只是比未强化的BD格打完的伤害少一点。
强力的击飞,使用前step的话用格斗追击不了。
低空的话就前特格→横格取消,或者前step前特格踩踏派生。
【特殊格斗】翻跟斗/特殊移动
输入方向时性能有改变的特殊移动。在格斗hit时或者取消其他特格时可以使用。只有特格N派生不能被取消。
「横N→N特」或者「N特→N特」这种方式取消是可以的,但是「主射→N特→横特」「横N→N特→N特」这种则是不行的
在所有指令使用的时候,可以切诱导。
都可以虹step。可以被副射取消。
特格中输入前格则变成BD格,输入横格则变为横格,输入后格则变为后格这样的派生。
前作之前的踩踏派生时输入N格。
今作中即使是OH时也能使用,在空槽惩罚出现之前使用踩踏派生结束Combo,同时准备下次的强化。
各种特格都是重要的立回、Combo parts,请务必要使用。
特格N格派生时本游戏中性能屈指可数的Combo parts。
N特格:翻跟斗
上升同时翻跟斗。前作之前的前后特格,继续是本机的生命线。
切诱导的同时向正上方上升,比其他的特格能更确切地回避,因为是提高高度,所以有时候其他特格会比较有效。
虽然有后特格这种优秀的回避手段,但是该特格也不差。
只有N特格不能被援护取消。
横特格:旋转
以目标为中心,横向移动。该特格也是本机的生命线。
如果是大范围的射击、格斗的话,因为本机的尺寸问题,即使能切诱导,也容易会被命中。但是因为移动距离大,尺寸粗的照射等的话用横特回避会比较好。
前特格:前翻
像向前方跳那样的动作的移动。是今作追加的接近技能。
回避射击的同时接近敌机,可以和CS或者后格一起使用。
虽然是向前推进,但是跳起来的高度很低,照射或者命中判定大的射击的话容易命中。
结束时有落下惯性,会立刻自由下落。
和N特格比较的话,所消耗的boost翻倍,勿乱用。
在各格斗打完后使用的话可以安定地踩踏,作为Combo parts也很重要。
后特格:后退
和N特格同样,旋转同时向后方移动,在移动的末端上升。是今作追加的回避技能。
切诱导,拉开距离上升的高性能移动,结束时动作会完全停止。
可以被其他特格取消。
重复后特→后特向后step的话,会有比BD还快的速度、效率在切诱导的同时后退。
破坏对方的觉醒的时候非常有用。
用副射和后格可以维持红锁继续发射,各种取消在进入上升部分的时候就不能使用了。
上升开始时使用援护的话会在有上升惯性的同时使出攻击,并且可以取消特格。
虽然技巧本身并不是很有价值,但作为抓住机会的手段还是可以的。
特格N格斗派生:踩踏
对下前方的敌人进行踩踏。hit同时有视点变更。
hit的话是直接踩踏造成强制down,并且自身也向前滑动。
判定不太强,连从下面挥上来的普通格斗都赢不了的情况都不少。
只不过,判定的持续够长, 在浮空的对方下面使用的话,能够将其卷入踩踏中。
down属性,可以对非强制down状态的对手进行追击。
初段是80伤害/-10%,down值0.1,总有非常优秀的伤害性能,2号机的高火力Combo必须有其。
因为输入指令是必须要在特格后的关系,即使不step也能切诱导,cut耐性优秀。
用作Combo的收尾,踩踏取得强制down和下方向的惯性大,即使不打完也有高威力和cut耐性。
觉醒技
原子火箭炮Combo
「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」
光束军刀突刺令敌人麻痹,旋转打上高空,然后架起原子火箭炮发射核弹头,在空中直击。
在第2段的旋转打上时有视点变更。
初段是再现在特林顿基地盗取2号机时,攻击乘坐1号机出来的浦木宏的时的动作。
一般的攻击距离,突击速度快,追踪中有SA,初段性能优秀。本作中,除了初段的延伸部分以外的SA消失后,完美的性能锐减了。
在乱舞系的觉醒技中算是相当短的了,而且从命中的位置开始就没有位移了,十分容易被cut,如果核弹头被从旁边来的射击命中了的话会在原地起爆,算是最糟糕的自爆了。
像以前那样使用的话,
单单只使用觉醒技的火力算高了,觉醒中只是横N>横N这种方式也能拿下同样的伤害,组入Combo中的话,最终段是核弹的原因并且down值也有积累,所以伤害会有所低下,命中的瞬间就强制down并马上会落地,所以也就活用不了武器的性能。
发生爆风期间,会切掉所有硬直,所以根据觉醒的剩余量,爆风有可能不进行觉醒补正。
COMBO
(>是step、≫是BD、V是BV、→是直接取消)
格CS中的Combo虽然在短时间内能发出高火力,但是格CS解除了的话就只能打出万能机的那种火力了。
初段取消了的话,在这一轮中打出高火力是很困难的,但是不使用光束军刀打出一般的火力前→在使用前特N或者BD格前的话,多少能改善一些。
Combo的收尾的话推荐使用2号机的格斗中最大火力的单发格斗的前格or特格N派生。
未觉醒时的格斗伤害数值,左边是未使用格CS,右边为使用格CS。
战术
优秀的机动性、回避性能、压倒性的时间对火力就这样追加了多种多样的优秀的射击武装。
命中性能都很高,但是从中距离开始,不能以格斗而安定地衔接起来,因为武装都是用完填充的,所以在很多时候会感觉到什么都做不了。
另外down值低,强制down之前要使用援护或者格斗。
基本上还是偷袭,活用武装减轻队友的负担。
格斗的初段性能没有什么变化,但是伤害、补正、down值都有改变。
特别是非格斗CS下,横N>横N是强制down。
未经允许不得转载! 作者:admin,转载或复制请以超链接形式并注明出处墨迹游戏网。
原文地址:《PS4GVS 高达试作2号机武装解说 wiki自翻》发布于:2024-02-21



