导语

创梦天地总裁高炼惇

在时间进入到2020年之后,凭借一款RTS游戏《全球行动》又让创梦天地小火了一把。

从事前的不被看好,甚至是来自于内部的自我怀疑。到最终上线后仅用一天时间即登陆App Store榜首,创梦天地在RTS这个此前没有人涉及的赛道上成功抢滩。而这种成功也让创梦天地总裁高炼惇更坚信了行业正回归初心的看法。在他看来,当前市场上有一种观点是竞争日趋激烈。这是因为大多数人都在同样的游戏,而在同质化的情况下市场推广成本一定会增高。在这种情况下,类似于《全球行动》和《小动物之星》这样的游戏到是安全的。这是因为针对于这些细分赛道,这些游戏做出了之前没有过的体验。而这也是《全球行动》能够在上线第一天即冲到榜单第一名,Tap Tap内测期间评分即高达9.1分的关键所在。尽管并未透露数据,但高炼惇在接受采访时坦陈:“目前数据上的反馈对我们来讲继续对《全球行动》投入是值得的。”而在另一方面,其表示这款游戏上线之后DAU和新增的速度,似乎也证明了这款游戏获得了巨大的成功。

但这并不是创梦天地在2020年的全部动作。在接受采访时,高炼惇透露当前公司有四款针对于竞技游戏赛道的产品储备。而在当前可以看到的除了已经有所小成的《全球行动》之外,还有一款《小动物之星》也即将上线。而除此之外,在2020年期间,创梦天地也与腾讯云在云游戏领域牵手高调合作——如果说前两者代表的是创梦天地对于行业的趋势与判断的话,那么后者与腾讯云的携手,则代表着这家公司对于行业未来三至五年的趋势布局。

但不管怎样,有一点是不变的。无论是当下还是未来,高炼惇都认为创梦天地都会扮演好内容供应商的角色。而其理由如前文所述,在当下的市场环境下,游戏产业已经回归初心。在这种情况下,一个真正好玩,且富有变化的游戏在任何情况下都不会受到大的影响。

下为采访实录:

行业在回归本质,《全球行动》的成功时机很重要……用心对待你的用户,坚守你道路,并且给用户产生快乐。那么用户其实是愿意追随你的。

独联体:先从《全球行动》聊起来吧。这个产品在今年7月份上线以后取得了大家都想不到的成绩,作为RTS这样一个小众题材。《全球行动》在内测期间TAP TAP评分高达9.1分,公测首日即登顶App Store榜首,这对于行业在全球范围内疫情期间从6月开始出现的营收降低,显然是一个极大的反差?

高炼惇:你说的这个情况我有所了解。但是我的观点是如果你的游戏是一个大DAU类型的游戏,或者是一个真正富有变化,好玩的游戏的话那么它的影响并不会很大。真正受影响的是靠数值堆砌外围系统的游戏。这种游戏可能受到的影响比较大。

我们会看到在第二季度末期,市场上很多这类型游戏出现了此类问题。但是这并不是游戏的问题,而是一个用户层面的问题。环境导致用户在付费能力上有所减弱,因此在游戏内付费点设置不变的情况下,用户可支配的金额明显降低了。因此他们会更为谨慎和理智。但对于《全球行动》乃至是之后创梦天地要发的《小动物之星》来说,我觉的这两个产品所属的类型都是比较安全的。

独联体:《全球行动》应该是移动端在国内第一个成功的RTS产品。它本身是一个俄罗斯研发商Gear Games的作品。创梦天地把他拿到国内做了很彻底的本地化,这个本地化的过程大概是多久?我们做了什么事?

高炼惇:的确如你所说,《全球行动》是Gear Games的作品。但我们拿到国内之后基本上相当于重新做了一遍。比如说我们重新搭建了竞技游戏应该有的系统,在海外的版本中最多支持2V2,但是国内的版本我们引入了常见的3V3功能。之后是美术、操控的重新调节。游戏的数值拉的更为扁平,让大家感受到更为公平的竞技。但在整个的本地化过程中我们也非常纠结,即RTS本身是一款针对于核心用户的产品。在移动端是否能够为人所接受?

独联体:除了核心用户这个问题之外,您说的纠结还包括什么?

高炼惇:首先,《全球行动》是一个非常有挑战的产品。RTS游戏的操作感非常重要。他其实涵盖的是两点,一是用户要感受到操作的便捷。二是要有能力让玩家体会到战斗的参与感。试想一下这么小的屏幕,没有鼠标键盘。能不能做到位?这是第一个问题。

第二,RTS是一个战争游戏,对于用户来讲控场能力必须是要有的。但问题在于在移动端这么小的屏幕上,是否能够满足用户的这个需求?他们可以看清楚地图吗?拉的太远选不到兵种,拉的太近没有战争感。这个矛盾如何解决,这是第二个问题。

第三,即针对于用户层面,是否能够让女性用户也接受。《全球行动》的美术老实说是一个比较直男的美术,它非常像《红色警戒》。但是多人竞技游戏成功的关键在于社交性要强,即男女比例要相对的均衡。这个问题怎么解决呢?

独联体:这三个问题中的前两个今天在游戏中来看解决的很好,那么另外一个问题即用户层面的问题如果没有上线的话可能很难去进行一系列的验证。那么这个问题在当时是怎么克服的?

高炼惇:还是团队说服了我,当时我们的团队对我讲:你看全球范围这么多SLG游戏,它们打的广告其实都是RTS的广告。但是实际上并不是RTS游戏,只是告诉大家这是一个战争游戏。在素材上你看到走来走去非常自由,但是点进去之后完全不同。可是同时你看到海量的用户因为这些素材点进去了下载了游戏,那为什么我们不能去针对这些用户做这样一个游戏?

在这种情况下他们说服了我,同时这一年时间团队也在不断的验证游戏的市场价值。而从当下的数据来看《全球行动》一定是值得我们继续投入的项目。尽管无法对外透露我们还是会在当下保持对这个项目的探索与投入,因为从数据反馈来看。RTS市场是一个值得投入的细分品类——当然在这个过程中也有一些意想不到的事情,比如说我们在游戏上线前完全没有预估到RTS游戏可以做到今天这样的DAU和新增,所以在服务器的稳定上远没有做到自己想的那么好。当前我们也在不断的解决这些问题,包括游戏未来的平衡性,内容的新增以及中后场如何打破僵局的问题都在思考。

总体来讲,《全球行动》开了一个RTS市场的好头,但后面我们还有很多的事情要做。

独联体:2018年的时候,RTS游戏曾经引发了一小波的关注。比如说当时国内也有发行商代理了一些知名游戏。但最终他们的表现不如《全球行动》,你认为在这个过程中你们做对了什么?

高炼惇:这里面肯定会有很多细节性的不同。但是我觉得两个非常重要的点也不能忽略:

第一是时机,《全球行动》出现在2020年,而这个阶段的用户要比2018年的用户更为成熟。他们对于游戏的需求更为明确了。2018年则不是这样,很多数值项的SLG游戏、卡牌游戏以及游戏还是可以洗到流量。但现在来说显然不是这样,当然在这个过程中游戏的质量也是非常重要的。

第二不能忽略的是《全球行动》进入了腾讯的生态圈,这是一个不可估量的助力。极光计划给我们的助力是非常大的,包括其它的渠道如华为、iOS能够让我们更好的去围绕这个品类进行深耕。

总结一下就是一个游戏的成功小细节很重要,但是天时和地利同样不可忽略。我觉的《全球行动》的成功是占据了天时和地利的因素。

独联体:说到时机,《全球行动》应该算是第一个成功的移动端的RTS项目。但从游戏行业的断代史来说,MOBA游戏一定是RTS体系下的一个分支。那么结合这种情况回到移动端,您认为在今天的市场环境中。究竟是MOBA是RTS纬度下的一个细分?还是RTS是MOBA这种大DAU产品下的一个细分?

高炼惇:这是一个有趣的问题。我们知道MOBA游戏是从DOTA进化而来,而DOTA则是从3C进化而来。在往上则是《魔兽争霸》这样的RTS游戏。MOBA真的是通过进化从一个小玩法变成了大玩法。但是在移动端来看,《全球行动》恐怕是第一次出现了RTS反杀MOBA的情况。

但从我的观点来看,从长远的角度来说RTS的市场盘子应该是不如MOBA游戏的。哪怕暴雪今天重新在移动端去制作RTS游戏,恐怕也不会重现昔日荣光。因为首先在今天的游戏市场上,用户的追求是短暂性的,RTS本身的用户时长比较长。而MOBA则相对短一些。也正因此RTS的游戏市场相对来讲更为局限一些。

第二,今天我们可以看到主播或者是各种在线直播是竞技游戏获量的一个重要手段。而在这方面MOBA游戏显然比RTS更容易获量一些,一个用户今天看《英雄联盟》或者是《王者荣耀》的直播很容易理解他们在干什么?但是如果之前不是RTS用户的话,一分钟切40个画面可能都不知道他们在做什么?这是一件尴尬的事情。

同时在另一方面,MOBA游戏归跟结底是一对一的个体较量。而用户本身也比较喜欢这种个人英雄主义的较量。因此RTS在目前的这种形态上我认为很难超越MOBA游戏。但是云游戏进入之后会不会有所改变呢?这个问题我觉的可以观察一下。

独联体:那么换一种思路,RTS也许不如MOBA市场大,但也是一个重要的赛道。未来创梦天地是否会考虑针对于这个赛道做一些多纬度的细分?

高炼惇:首先做竞技游戏有一个大前提,即是你不能靠买量去做这件事。因为如之前所说竞技游戏品类是一个针对于核心用户群体的类型。但是在稳住一个良好的DAU的前提下,你可以追求不断破圈的可能性。在这种情况下谁知道哪一款游戏可以突上去呢?今天的游戏行业特点是很多游戏也许一个晚上就因为种种莫名奇妙的原因就火爆了。它可以是一个论坛的贴子,也可能是抖音上的一个事件等等。所以这个事情的关键在于是否能够稳住DAU。

当然从创梦天地的布局来说,我们的布局一定是趋向于多元化。在这种情况下它所具备的爆发点明显是更多的。但是回到竞技游戏本身来说,这些游戏大多有一个很明确的用户画像。因此我们能做的是在整体玩法良好的情况下,去稳定我们的用户群体。比如说我们会预测,如果一个游戏前三个月的DAU是可以保证稳定的输出的话,那么我们愿意添加人力去做。否则的话就不太现实,毕竟今天不是2013年那样的人口红利时代,不可能做一个游戏一个月就迅速回本了。

独联体:联合研发的模式创梦天地已经进行了多年,那么未来在这块是否会继续进行下去?

高炼惇:首先创梦天地的联合研发模式和其它家可能有所不同。我们的方法是开发者将他们的核心玩法源代码给我们之后,我们在上面不停的做迭代。你可以看到今天《神庙逃亡2》的国内版本和海外版本已经是两个游戏了。除了IP层面的考虑,我们更多考虑的是如何把游戏做的更符合中国大陆的市场。让它变得更出色一些。除了《全球行动》之外,我们未来的《小动物之星》也是这样一个游戏,在这个产品中我们第一次尝试将端游移植到移动端。

事实上这个模式我认为在今天的大环境下价值是非常大的。因为2020年的用户对于创意、新奇的玩法以及游戏的追求越来越大。单纯卖数值的游戏模型用户已经开始批判了。但问题在于国内的研发商在创意、故事描述、世界观的构架和设计上可能还存在一些误区。也正因此我们愿意去做这种联合研发的模式,并且希望通过这种模式去找到更多优质的CP。目的是去做一些有世界观,有想法的原创游戏。我认为这是未来游戏行业的一个正确的方向。

独联体:在游戏类型上,《全球行动》让创梦天地在细分领域尝到了甜头。未来会考虑布局更多的细分领域赛道去寻找机会吗?

高炼惇:首先竞技类的游戏我们会继续关注,但是坦白来讲竞技类的产品是大DAU产品,因此如果你不是腾讯,在没有超大DAU的供给能力的情况下是非常累的。

但是在另一方面,我们也必须承认创梦天地在今天行业成熟度如此之高的时候,也要去重新回归初心。因此你在未来会看到我们的产品线上越来越少看到不好玩的,但赚钱的游戏。今天在市场上我们常常可以看到一些游戏不好玩,但好看,有IP就可以盈利。这条路其实是宰客模式,当然这也是一种值得尊重的商业模式。但是游戏行业在我看来终归会回到用户体验层面。创梦天地在中国是一家有一定体量的公司,如果连我们都不敢去尝试这样的游戏。那么怎么能要求别人去尝试?

就未来来说,我们在《全球行动》之后会上《小动物之星》。这两个游戏从上线、测试之后我们都可以看到只要你用心对待你的用户,坚守你道路,并且给用户产生快乐。那么用户其实是愿意追随你的。

云是一个技术,从技术的颠覆性来讲确实很厉害。但问题的关键是它没有人口红利。移动游戏当年突然爆发的原因是在中国突然产生了6个亿的人口红利……云游戏本身的千亿市场是在吞食固有的PC、主机和移动游戏三个市场。

独联体:最近两年云游戏是大家关注的风口。甚至有人会说它是一个掀桌子吃饭的事情,从游戏行业的从业者角度来讲,您认为云游戏能否到“掀桌子吃饭”的地步?它对于我们的游戏行业又意味着什么?

高炼惇:我的观点云是一个新的技术,这个技术会在行业发生颠覆性。但是从本质上来讲它会不会把移动游戏颠覆掉?我的观点是不会,因为单纯从技术的颠覆性来讲,云技术确实比移动游戏更厉害,甚至是很恐怖。但问题的关键在于它没有人口红利,移动游戏当年突然爆发的原因是突然间在中国产生了6个亿的人口红利。

那么在这种大前提下,我们要考虑的一个问题就是当技术在产生迭代的情况下,我们又如何去捕捉这种技术迭代所带来的机会?今天的确有一些人说云游戏是一个几千亿的市场,我承认这种说法。但是问题在于这个几千亿的市场并不是凭空冒出来的新市场,而是蚕食固有的那三个市场。准确的来说,它是将过往的主机、PC和手机端三个市场合在一起,这个过程的确会产生一些增量。但更为重要的它们合在一起时会产生一些新的商业模式,最终达成的效果可能是1+1+1不等于3,而是等于四或者大于四。这里面你需要注意的是三个一加起来,而不是又多了一个一。

独联体:那么结合您刚才说的如何去捕捉这种技术迭代带来的机会?创梦天地这样的公司在未来云游戏的大趋势里,核心竞争力又在哪里?

高炼惇:这个问题首先要来看我们可以做什么?其实在云游戏这场革命中,除了阿里和腾讯在当前可见拥有真正的优势外,其它的类似于我们这样的公司都没有真正的优势。从这个角度来说,让我去搭一个乐逗云是不是可以做?这个问题我们也在思考。因为现阶段我不敢说我一定有这样的能力或者是优势?

那在这种情况下我们究竟可以做什么?我认为无论是怎样的平台,永远是绕不开游戏本身,特别是杀手级的游戏。如果云游戏时代到了,按我们之前说的三个终端合为云平台,而在这个上面还只是能玩到一些三消游戏那我认为这是没有竞争优势的。但如果是竞技游戏则是另外一个问题,因为通过云它会带来一些不一样的感受。比如说打《全球行动》的时候先是一家打,然后打不过了我发邀请给另外两个朋友。它们一个管经济,一个管空军,一个管陆军。这就会带来极大的体验上的不同。所以我的观点竞技游戏是最适合云平台的产品,它本身需求大DAU,而云则允许你在三端中的任意一端获取用户。这就配合了云生态的特点。

第二,竞技游戏本身是讲究公平对战。云解决了一个问题是计算和网速上的问题。它不会因为网络的延迟造成太大的影响。这就是为什么我们要布局竞技游戏的原因,今年我们有两款游戏可见,而在未来的产品储备中则已经布局了四款。2021年则可能更多。这可能是我们的一个小小的优势。

独联体:之前我们也围绕这个点去探讨过。即云游戏本身是否会出现一些基于云的,独有的玩法。今天来探讨这个问题似乎太早了一些,那就您来说除了竞技游戏还有哪一类游戏的场景更适合云游戏平台?

高炼惇:巨大世界观,巨大场景的游戏是非常适合云平台的。这种巨大是一个什么概念?它的概念是你的手机装不下。今天很多的移动游戏下载2G容量就叫大。但是我的手机现在容量已经是512G了,再过三年也许每台手机的标配都是512G。那么在这个情况下,2G怎么能够叫大呢?所以现在来看适合云的游戏是这种超大体量,世界观庞大,画面非常优秀能够达到PS5级别,需要大量的云计划,手机根本无法存下来只能用云的游戏。

但这样一来对于整个中国游戏行业存在一个令人担忧的点,那即是当云游戏时代到来的时候,我们是否准备好了?今天中国的移动游戏在国际范围内绝对是霸主,中国的游戏市场也一定是最大的市场。当云游戏袭来的时候随着时间的推移,凭借我们国家的人口红利一定是最大的市场。但是这个最大的市场能否由大变强?这是一个值得关注的问题,从家用机、PC到移动游戏,我们的市场规模不断扩大,但似乎从来没有出现过现象级的IP。

独联体:这是一个产品模型的问题。你所担忧的似乎也是这点?

高炼惇:对,我们在创意这个层面其实没有真正的突破过。当然回溯过往你会发现在移动游戏之前的那个年代我们连制作工艺都没有追上。所以在这种情况下去谈创意是一个不现实的问题。

但是今天情况不一样了,我们现在不但可以做,而且可以做的很好。那么在这种情况下具备不具备创意就是一个问题。《王者荣耀》是国内最成功的游戏,但是拿到美国和欧洲可能认知度就没有这么高。但是《愤怒的小鸟》,我们之中大多数人已经不去玩了。但听到这个名字我们对它还是有比较明确的认知。类似于此的还有马里奥,大多数人今天已经很久没玩这个游戏了,但是听起那个音乐,那个形象还是对它非常认可,中国的云游戏未来是否能够出现这种游戏,这是一个问题。

独联体:您的意思是《GTA:OL》这种游戏模型是比较健康的?它可以先去卖拷贝赚十几个亿美元,然后在去依托于OL玩法创造稳定的营收?

高炼惇:其实今天我们看到很多中国游戏已经开始往这个方向走了。尽管可能还是处于免费阶段,但是真的有质量的游戏它的坑挖的不会特别深。

我们需要考虑到的是,当云游戏真正来到的时候,在三端打通的情况下。游戏的商业模式也一定会发生变化。它的变化之处在于你不需要一下子把用户榨干,你需要你的用户跟着你留存十年,二十年,五十年。这好过它只跟你一个月、两个月就榨干,然后再去洗用户。这就是为什么今天很多游戏公司依托于一款可以活下来,因为它的用户可以在游戏里留存十年,每月都可以有稳定的营收。同时公司在发展规模上也可以较好的控制,我只要持续性的服务好这些用户就OK了。我认为云游戏未来一定是这么走的。

独联体:刚才我们谈到云游戏的概念是从去年开始火爆的。但你们高管内部在讨论云游戏这个赛道的时候,有没有感觉哪个环节是比较难以实现的部分?现在它得到解决了吗?

高炼惇:最难的其实是云后面发展的预测,这是每家公司都在挠破头皮想去解决的一个问题。但就我个人的判断来说,我认为中国的云游戏普及会比其它国家更快一些。核心原因是我们的5G普及会比欧洲、美国更为迅速。

这里有两点你可以看到:第一,我们的5G基站明显布局更为迅猛,当欧洲和美国还在讨论是用爱立信还是其它的标准的时候。我们已经决定用哪一家布局5G了。第二中国人本身对于新技术的吸收程度也是比较快的。但反之欧美许多国家在网上谈起5G充满了各种阴谋论。同时对比一下几年前4G的普及,你会发现这几乎是瞬间的过程。从2013年末到2014年春节过后。仿佛一个春节4G就替代了3G,亚洲范围内4G普及比较快的是韩国,他们都晚我们一到两年时间。直到今天很多地方还是在用3G网络,这是我判断中国比其它国家快的第一个原因

其次,云游戏真正到来的时间我认为应该是在2023年到2025年之间。因为云游戏平台本身的出现要有几个先决条件。首先这个国家要有足够的5G网络覆盖。其次运营商要提供足够大的流量包给用户,并提供足够大的频宽。那么我们在云计算的GPU上,还有云传输方面要做到足够优化。

云传输是什么意思呢?假设我们看视频,一般用的是H264解码。你回看一下下载一条2K,30帧,长达一个小时的影片是多大的包?以此反推游戏通常要下的是4K画质,120帧的产品。这是一个什么概念?4K是2K的2倍,120帧则是16倍的提升。在没有新的编码速率的前提下这么大的包体哪怕一个月有300到500G的流量也会瞬间消耗光。它绝对无法满足今天玩家对于游戏的要求,因此这块肯定还要变化。

当这两点都变化之后,我们就真正具备可以云化的能力了。但解决这两个点需要三年的时间,也许普及基站在一年半时间就可以完成。但是在云计划解决方案的研究,GPU的分布式计算以及编码速率方面需要多长时间就不好说了?但无论如何我判断都需要至少三年时间,但是这三年之后问题就进一步的出现了。当技术达标,平台完善,我们需要适合平台的内容。但问题在于,现阶段我们很少听到人们谈适合云游戏平台的内容是怎样的?同时也没有任何一场会议会有人站出来说云游戏应该是怎么做的?现阶段我们能看到的都是把自己的游戏云化,包括做的也是这件事情。让PC游戏在云端上面玩,但这些事情的本质明显不是在设计云游戏。

独联体:您说的这个情况我们已经感受到了,现在的云游戏各家厂商做的最多的事就是将自己的老产品放到一个新的平台上去占坑。但我们的思考是这样做的模式似乎和传统的页游有些相似,那么接下来一个问题是在您看来第一波在云游戏领域尝到甜头的厂商会是谁?是那些此前的页游厂商吗?

高炼惇:我觉的不会。因为从游戏的设计理念上来讲,我之前在很多国内外制作人都讨论过。我们当时在讨论云游戏时发现了一个问题,即以往我们做游戏都非常清楚我在做哪个平台的游戏?并且去遵守相应的规矩。比如说我做一个移动游戏,他的规则就碎片化的平台,核心游戏时长应该是三到五分钟,它可以不停的循环但是在三到五分钟的时候应该让人停一下。但如果是一款主机端的动作游戏则应该是90分钟到120分钟,因为主机端讲究的是沉浸式体验。要求其不会被打断。

所以从道理上来讲,今天云游戏的设计理念也应该是这样的。但是问题在于我们讨论了一个晚上,最后发现一个问题。云游戏的时代下我们不知道用户在哪个平台,同时也不知道应该适配哪个场景?那么在这种情况下,我无法在前期就有效的判断我应该遵循哪一套的设计理念?

这次讨论带给我的一个最大的领悟是之前我们在研发游戏时一些惯性的讨论和规矩,基本上已经全部被打破了。如果说真的要做原生态的云游戏,后面应该讨论出两个方向。第一个方向是有一天我们会找到所谓的云游戏玩法,它应该遵从何种规则?是一个平台里面有多种不同的游戏让用户选择?还是说直接就是针对于某一个平台的游戏。这是一个现阶段我们无法判断的情况,在这种情况下我担忧的是三年后技术实现了。但是内容却跟不上,这个情况技术再牛又能怎样呢?看看VR就知道,很多人之前买了一套装备,但今天都搁在家里。

什么游戏适合云游戏?一种是竞技游戏。另一种是庞大世界观的游戏。全球范围内具备创意功底和创意能力,同时又有技术储备和研发实力去做大世界观游戏的团队不超过200家。而中国的厂商在这200家里面总共占了1%不到。

独联体:所以您认为原生云游戏的概念是一个更为遥远的事情?

高炼惇:今天很多人谈原生云游戏,包括我的朋友也问过我:“你们在做原生云游戏吗?”我第一反应是“你能不能跟我讲讲什么是原生云游戏?”我不是说笑,我是非常想听一下大家对于原生云游戏的定义的?

为什么我这么讲?因为截止到今天为止,我没有听到一个行业公认的,并且数据验证的,关于原生云游戏的定义或概念。所以刚才你问我哪两种类型的游戏适合云?我会说一种是竞技类型,因为它是一局一局的,需要拉朋友。而在云上可以快速的让这个朋友开始玩。另外一方面我认为一些轻度的竞技游戏,像《小动物之星》是可以的。因为简单,可爱,同时双摇杆谁都懂是比较合适的。

另一方面比较合适的就是刚才说的体验非常庞大的游戏。同时刚才我们也讲了中国游戏在创意上的积累是非常薄弱的,为什么我之前总说要憋内功?因为我们的经验与方法论的积累更多是基于移动端。但放眼国内,真的可以做出主机端游戏的团队,即便是腾讯、网易里面都不多。

独联体:那创梦天地未来在云游戏领域是否会和一些海外团队进行合作?

高炼惇:这个一定会。但具体的合作模式以及和谁合作都需要在观察一下。

之前我曾经统计过一次,全球范围内具备创意功底和创意能力去,同时又有技术储备和研发实力去做大世界观游戏的团队不超过200家。而中国的厂商在这200家里面总共占了1%不到。200家厂商里面有120家在日本、美国和法国的游戏公司手中。在我们中国公司的手中没有多少。

独联体:但现在一个问题在于,行业的形式如此严峻。市场对容错率的要求不断降低,在这种情况下很多小厂都在求生存。你认为他们有更多的耐心去做所谓的创意部分吗?

高炼惇:我的观点是核心问题不在行业形式是如何。中国游戏产业最奇怪的地方是大多数游戏公司的高管不是游戏玩家。仔细想想,对于大多数国内的发行商来说,版号真的是一个很大的问题吗?的确,外版是很难过的,但是内版并不难过。只要你有足够的内容,提上去那剩下的就是一个时间问题。当然在这个过程中我们要承认的确宣发成本越来越高,但是问题在于这种情况为什么会出现呢?因为大家都在做同质化的游戏,一个游戏,我们拿着它的数值、皮相,只有IP是自己的。如果说全球的游戏都是这样那我要说的是全球的游戏宣发都会越来越贵。事实上美国和日本当年也面临过这种问题。

今天的中国游戏行业我认为要明白一件事,游戏是生意,但是你不能把它只当成生意。很多公司今天认为生意和文创的比例是95:5,那我要说的是这样的比重是失衡的。这样做到了一个阶段你一定会面临困境。

我想起了之前做投资时,看到100个CP,问他们为什么要做这个项目。他们的第一句话不是他们喜欢这个故事,喜欢这个玩法或者喜欢这个类型的游戏。而是统一的,我之前干过什么什么项目,有什么数值系统与成熟的套路、架构。目前整个市场就是某某的天下,我迅速的完成换皮,肯定可以分一杯羹。人人都这样做,最后的结果一定会面临同质化,而在同质化的情况下市场推广成本一定会增高。因为有100个同样的游戏在和你竞争。

回过头来说,你看《全球行动》第一天能冲到榜单第一名靠的是什么?绝对不是同质化换皮,而是真正的RTS游戏。这是玩家以前在移动端没见过的,感兴趣他就会下载来看看。同样的《小动物之星》也是,之前他们没有见过这个画面。所以就会来试试。

所以回过头来说,游戏行业还是要回归初心。中国游戏行业今天面临的问题就是同质化及其严重。很多人觉得政府部门不了解游戏行业,但是实际上他们非常了解。第一句话就把游戏行业的现状描述的如此清楚,我们游戏行业的人也总在说这个问题,但是有没有真正的重视过这个问题?

独联体:但是市场的容错率降低是一个显著的事实。对于很多厂商来讲,如果活下去都成问题的话,那再追求创新似乎是不太现实的事情?

高炼惇:这个我承认。即使是在做《侠盗猎车手》初代的时候也不敢投入上亿美金去做。他真正投入上亿美金做一款游戏是从《侠盗猎车手4》开始时的做法。腾讯也是一样,今天做《王者荣耀2》别说一两个亿,就是投入20个亿腾讯都愿意去做。

但是你说市场也罢,环境也罢我觉的都不是关键。关键在于你能否做出有当代文化特色的东西?创意这种东西有边界和没边界各有各的好,关键在于你能否深挖进去?如果你挖的足够深入自然也可以去做出一个足够出色的东西。你看今天很多中国公司在海外表现的也不错,这是一个道理。

独联体:在期间创梦天地和腾讯达成了一个合作。我们会看到腾讯、顺网等游戏厂商今天都会做云游戏平台,而电信运营商,等也在做这种平台。那么作为内容提供商来说,我们在选择平台合作的考虑是怎样的?

高炼惇:云平台和分发渠道是一样的道理。我有一款好的游戏你自然会来找我,而我是否选择它那核心的点就是我上它的平台能给我什么东西?是最好的资源吗?毕竟这可以增加游戏成功的可能性。事实上之于内容提供商来说,一个平台与另外一个平台可能会相差一些技术储备,但这个差距不会区别太大。

但为什么创梦天地在云游戏的布局上选择与腾讯云合作而并非是自建云平台?因为我们希望通过这个合作可以和腾讯共同研发,找出更多有利于云游戏的技术来。比如说外国游戏引入之后,我们是否可以共同找到一些更好的解决方案?让游戏团队在上云的过程中更快?或者上云之后效率更高?我们提供了一些非常重要的组件,再加上本身腾讯就是我们的重要股东之一。它在国内的云市场也足够强大,因此和腾讯合作是一个非常合理的选择。

事实上对于创梦天地来说,我们更关注的一定是产品。不管是云游戏还是其它的平台,最终的赢家一定是产品。不管是哪一个平台的诞生,一定会出现几个现象级的IP。而整个领域也一定会随着时间的推移越来越难做,我们现在就在寻找最适合游戏领域的云。在这块还要更多的尝试。

独联体:刚才说到变化,那么作为内容提供商来说,这其中是否也会有一些变化出现?

高炼惇:云游戏时代我认为在运营上会发生变化。因为分发平台变了,用户在哪里都是,因此买量的形态也会改变。未来甚至有可能会出现公交站有一块屏幕,你过去扫脸就可以登陆系统。你就可以玩游戏,这就是一张屏。或者也有可能是出租车的椅子背后有一块屏,扫脸可以玩游戏了。

这种变化一方面决定了采量模式产生了巨大变化。另一方面我们要看到,玩游戏的场景也随之变化了。为什么今天创梦天地会走到线下去做腾讯视频好时光?因为你会看到今天玩游戏已经成为了一种社会体验,在这种情况下线下就应该有它的载体存在。因为游戏本身是一个社交场合下的应用,也正因此它在生活中有一个载体是非常合理的做法。今天我们看到我们与腾讯视频好时光,索尼与任天堂的合作,证明了线下需要这个载体。而这个载体面对的用户群体是完全不同的。它更倾向于一种家庭娱乐,或者是亲子的环境。

独联体:说回到云游戏,今天的移动游戏市场是三七分成或者是二八分成。而在云游戏时代您认为伴随着流量和分发模式的变更。是否有机会这种分成模式也会变化一下?

高炼惇:我觉的多少会出现一些动荡。这主要取决于巨头们有没有犯错?而后在这个过程中有没有一些新人冒出来?总的来讲我认为未来二十年是有可能出现变动的空间的。毕竟云来了之后有四五年的时间可以让新人冒出来。但那之后的情况是什么?云游戏之后是否会有一些新的断代我已经看不到了。毕竟在今天的情况下我们看不到比云更快的分发方式。下载2G的游戏你用5G网络只要2分钟,但是云平台一分钟都不到。所以在云游戏时代就我来看,它是一个我们在第九艺术这个领域称霸的机会。也是一次巨大的革命。

独联体:在这个过程中会有一些新的巨头,去改变今天游戏行业的格局吗?

高炼惇:这个问题取决于市场竞争格局的变化。即当云游戏市场来临之后,中国的领头羊或者霸主还是那两三家吗?这是一个说不准的问题,谁会在云游戏领域继续保持领先。我认为腾讯和网易肯定都会在其中。但是其它的呢?会有新人起来吗?

今天的游戏行业我们会看到腾讯和网易吃掉了八成市场,但是云游戏袭来的时候,阿里和头条会不会得势?是否会真正的影响到这两个巨头?或者说这个市场上是否会出现专门针对于云游戏的,新的内容提供商?就好比当年创梦天地在移动领域突然冒出来是一个问题。

总的来讲我认为云游戏领域的竞争是一场全球化的竞争,它的时间会比移动游戏更长。有可能打20年,但是这20年时间谁是中国的领头羊?中国游戏的头部是不是也是世界范围的头部?这是一个问题。

独联体:那么这种战役本身可能会给行业带来怎样的变化?平台与平台之间?厂商与厂商之前,以及平台与厂商之间会产生怎样的战役?

高炼惇:这个问题让我们从历史来追溯。

云游戏的平台在今天有三种,第一种是固有云平台,如腾讯云,阿里云等等。第二种是本身带有一些巨大流量的,但是其实不具备云平台能力的平台。如头条系、百度以及华为。当然华为可能介乎于第一种和第二种之间。第三种则是依靠技术起家,创梦天地当年就是这样。

结合这种情况,当平台相互之间依托于内容分发进行PK的时候,你会发现内容这时会变的非常值钱。因为平台多了,大家都需要用好的内容把用户导进来。在这种情况下各平台就会开始尝试独代,当然有一些内容提供商也会说我的游戏本身很庞大,我不用平台的自己搭一个私云也可以做的很好。

正因此可预见的是云游戏的战役会这么打。从最开始的300多个云平台,打到最后只有三到四个平台,这个时候剩下的这几个平台又会打全球市场。围绕全球市场它们又会围绕内容进行争抢,它们不但会收编国内的内容提供商,同时也有可能收购海外的内容供应商。到这个地步,中国的前五名厂商就会和世界范围的前五再去PK一次,这是一个最终的局面。当然随着今天全球大环境的变化,这可能会增添一些不确定性。

独联体:现在您认为这场战役处于什么阶段了?各平台争抢优质内容的阶段吗?

高炼惇:现在还是在技术研发阶段,没有进化到抢内容的阶段。因为抢内容的阶段是有商业模式的阶段,或者说至少是资本市场认可的阶段。

独联体:从整个链条来看,如果说真的各家厂商要抢内容的话,那么内容供应商的话语权是不是会更强一些?比如说他们可以把所有渠道叫到一个小黑屋指着一个大作的PPT说:“这个产品我们七你们三,不愿意的现在就可以走了?”

高炼惇:在比较成熟的状态下是有可能的。但是你要考虑到一个问题,在这个阶段,有这样量级的产品,这样的内容供应商会是一个小CP吗?这样的CP所拿出的这种产品一定是在这个时间结点,已经拥有非常稳固的用户群体的IP。

但是坦白来讲,从我的角度出发,我是非常希望行业里能够出现几家细分领域拥有自己话语权的企业的。

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原文地址:《高炼惇:《全球行动》成功背后的启示,创梦天地对于云游戏的看法是怎样的?》发布于:2024-10-27